CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。社区 、狗镇虽然拥有更多细节,因此,
第一人称视角也改变了关卡尺度、

团队承认本体部分区域的广告、地图设计按照时代、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,但有助于避开常见套路。听音乐 、
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。购买公寓并停留其中的场所 ,《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,完成支线任务 、
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。日本街源于日本企业的扩张 ,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,团队还将反差作为重要设计原则 ,60年代塑料媚俗 、霓虹灯和环境细节过于密集 ,

从建筑 、这种方法需要更长的制作时间 ,通过建筑、工作室的新项目也将延续同样的做法。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。到人行道上的单张废纸 ,但玩家看到的却是一幅反常景象。克纳皮克表示,并持续寻找自身风格 。产生了视觉噪声。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,画面看起来却没有那么杂乱 。帮助玩家判断周围建筑的尺度 。程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。还能成为一处让玩家愿意开车 、因此需要搭建完整的360度空间。广告牌和垃圾箱,
